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Corentin MIMEAU
PolyDefense
Commits
1d929b46
Commit
1d929b46
authored
Nov 17, 2015
by
BRULE
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Nouvelles textures
parent
e06d0e31
Changes
1
Hide whitespace changes
Inline
Side-by-side
carte.py
View file @
1d929b46
# -*- encoding: utf-8 -*-
from
pygame
import
*
import
time
display
.
init
()
# Initialise la fenêtre graphique
ORANGE
=
255
,
100
,
0
# Définition d'une couleur utilisé par la suite
info
=
display
.
Info
()
# Récupère des informations sur l'écran
largeur
=
info
.
current_w
# Récupère la largeur de l'écran
hauteur
=
info
.
current_h
# Récupère la hauteur de l'écran
def
lecture_carte
(
carte
):
# Permet de lire le .txt contenant la carte
global
herbe
global
route
global
arbre
global
contour
global
base
global
sortie_ennemie
liste_herbe
=
[]
liste_route
=
[]
liste_arbre
=
[]
liste_contour
=
[]
liste_base
=
[]
liste_sortie_ennemie
=
[]
ouverture_dico
=
open
(
carte
,
"r"
)
numLigne
=
0
for
ligne
in
ouverture_dico
:
numColonne
=
0
for
trouve_lettre
in
ligne
:
if
trouve_lettre
==
"X"
:
liste_herbe
.
append
((
numColonne
*
((
60
*
largeur
)
/
1920
),
numLigne
*
((
60
*
largeur
)
/
1920
)))
if
trouve_lettre
==
"O"
:
liste_route
.
append
((
numColonne
*
((
60
*
largeur
)
/
1920
),
numLigne
*
((
60
*
largeur
)
/
1920
)))
if
trouve_lettre
==
"A"
:
liste_herbe
.
append
((
numColonne
*
((
60
*
largeur
)
/
1920
),
numLigne
*
((
60
*
largeur
)
/
1920
)))
liste_arbre
.
append
((
numColonne
*
((
60
*
largeur
)
/
1920
),
numLigne
*
((
60
*
largeur
)
/
1920
)))
if
trouve_lettre
==
"C"
:
liste_contour
.
append
((
numColonne
*
((
60
*
largeur
)
/
1920
),
numLigne
*
((
60
*
largeur
)
/
1920
)))
if
trouve_lettre
==
"B"
:
liste_herbe
.
append
((
numColonne
*
((
60
*
largeur
)
/
1920
),
numLigne
*
((
60
*
largeur
)
/
1920
)))
liste_base
.
append
((
numColonne
*
((
60
*
largeur
)
/
1920
),
numLigne
*
((
60
*
largeur
)
/
1920
)))
if
trouve_lettre
==
"S"
:
liste_herbe
.
append
((
numColonne
*
((
60
*
largeur
)
/
1920
),
numLigne
*
((
60
*
largeur
)
/
1920
)))
liste_sortie_ennemie
.
append
((
numColonne
*
((
60
*
largeur
)
/
1920
),
numLigne
*
((
60
*
largeur
)
/
1920
)))
numColonne
=
numColonne
+
1
numLigne
=
numLigne
+
1
ouverture_dico
.
close
()
herbe
=
liste_herbe
route
=
liste_route
arbre
=
liste_arbre
contour
=
liste_contour
base
=
liste_base
sortie_ennemie
=
liste_sortie_ennemie
def
sim_nom
(
verif
,
ecran
):
font
.
init
()
titre
=
"Rentrer le nom du joueur"
+
" "
+
str
(
verif
)
type_ecriture
=
font
.
SysFont
(
'Hungry Snake'
,
36
)
texte_titre
=
type_ecriture
.
render
(
titre
,
True
,
ORANGE
)
ecran
.
blit
(
texte_titre
,
(
largeur
/
4
,
hauteur
/
4
))
display
.
flip
()
def
nom_joueur
(
verif
):
display
.
init
()
conti
=
1
if
verif
==
1
:
global
nom
nom
=
''
elif
verif
==
2
:
global
nom_2
nom_2
=
''
ecran_joueur
=
display
.
set_mode
((
largeur
,
hauteur
),
FULLSCREEN
)
sim_nom
(
verif
,
ecran_joueur
)
while
conti
:
for
evenement_joueur
in
event
.
get
():
if
evenement_joueur
.
type
==
KEYDOWN
:
if
evenement_joueur
.
unicode
.
isalpha
():
font
.
init
()
if
verif
==
1
:
nom
=
nom
+
evenement_joueur
.
unicode
type_ecriture
=
font
.
SysFont
(
'Hungry Snake'
,
36
)
texte
=
type_ecriture
.
render
(
nom
,
True
,
ORANGE
)
ecran_joueur
.
blit
(
texte
,
(
largeur
/
2
,
hauteur
/
2
))
elif
verif
==
2
:
nom_2
=
nom_2
+
evenement_joueur
.
unicode
type_ecriture
=
font
.
SysFont
(
'Hungry Snake'
,
36
)
texte
=
type_ecriture
.
render
(
nom_2
,
True
,
ORANGE
)
ecran_joueur
.
blit
(
texte
,
(
largeur
/
2
,
hauteur
/
2
))
display
.
flip
()
if
evenement_joueur
.
key
==
K_RETURN
:
if
verif
==
2
:
conti
=
0
ecran_accueil
()
else
:
conti
=
0
nom_joueur
(
2
)
if
evenement_joueur
.
key
==
K_BACKSPACE
:
font
.
init
()
if
verif
==
1
:
nom
=
nom
[:
-
1
]
type_ecriture
=
font
.
SysFont
(
'Hungry Snake'
,
36
)
texte
=
type_ecriture
.
render
(
nom
,
True
,
ORANGE
)
elif
verif
==
2
:
nom_2
=
nom_2
[:
-
1
]
type_ecriture
=
font
.
SysFont
(
'Hungry Snake'
,
36
)
texte
=
type_ecriture
.
render
(
nom_2
,
True
,
ORANGE
)
ecran_joueur
=
display
.
set_mode
((
largeur
,
hauteur
),
FULLSCREEN
)
sim_nom
(
verif
,
ecran_joueur
)
ecran_joueur
.
blit
(
texte
,
(
largeur
/
2
,
hauteur
/
2
))
display
.
flip
()
def
ecran_accueil
():
conti
=
1
display
.
init
()
# Initialise la fenêtre graphique
ecran_accueil
=
display
.
set_mode
((
largeur
,
hauteur
),
FULLSCREEN
)
accueil
=
image
.
load
(
"accueil.jpg"
)
bouton_jouer
=
image
.
load
(
"bouton_jouer.png"
)
bouton_regle
=
image
.
load
(
"bouton_regle.png"
)
accueil
=
transform
.
scale
(
accueil
,(
largeur
,
hauteur
))
bouton_jouer
=
transform
.
scale
(
bouton_jouer
,(
hauteur
/
5
,
hauteur
/
5
))
bouton_regle
=
transform
.
scale
(
bouton_regle
,(
hauteur
/
3
,
hauteur
/
3
))
ecran_accueil
.
blit
(
accueil
,
(
0
,
0
))
ecran_accueil
.
blit
(
bouton_jouer
,
(
hauteur
/
5
,
hauteur
/
5
))
ecran_accueil
.
blit
(
bouton_regle
,
(
6
*
hauteur
/
5
,
3
*
hauteur
/
5
))
display
.
flip
()
while
conti
:
for
evenement_joueur
in
event
.
get
():
if
evenement_joueur
.
type
==
KEYDOWN
:
if
evenement_joueur
.
key
==
K_SPACE
:
conti
=
0
ecran_principal
()
if
evenement_joueur
.
type
==
MOUSEBUTTONDOWN
:
x
,
y
=
evenement_joueur
.
pos
if
hauteur
/
5
<=
x
<=
(
2
*
hauteur
)
/
5
and
hauteur
/
5
<=
y
<=
(
2
*
hauteur
)
/
5
:
conti
=
0
ecran_principal
()
elif
6
*
hauteur
/
5
<=
x
<=
(
23
*
hauteur
)
/
15
and
3
*
hauteur
/
5
<=
y
<=
(
14
*
hauteur
)
/
15
:
conti
=
0
ecran_regle
()
def
ecran_regle
():
conti
=
1
display
.
init
()
ecran_regle
=
display
.
set_mode
((
largeur
,
hauteur
),
FULLSCREEN
)
fond_regle
=
image
.
load
(
"ecran_regle.jpg"
)
fond_regle
=
transform
.
scale
(
fond_regle
,(
largeur
,
hauteur
))
ecran_regle
.
blit
(
fond_regle
,
(
0
,
0
))
display
.
flip
()
while
conti
:
for
evenement_joueur
in
event
.
get
():
if
evenement_joueur
.
type
==
KEYDOWN
:
if
evenement_joueur
.
key
==
K_SPACE
:
conti
=
0
ecran_principal
()
if
evenement_joueur
.
type
==
MOUSEBUTTONDOWN
:
x
,
y
=
evenement_joueur
.
pos
if
largeur
/
2.3
<=
x
<=
largeur
/
1.8
and
hauteur
/
2.6
<=
y
<=
hauteur
/
1.6
:
conti
=
0
ecran_accueil
()
def
ecran_principal
():
continuer
=
1
verif_base
=
0
ORANGE
=
255
,
100
,
0
display
.
init
()
# Initialise la fenêtre graphique
font
.
init
()
fond
=
display
.
set_mode
((
largeur
,
hauteur
),
FULLSCREEN
)
# Definis la taille de l'écran de fond en fonction de l'écran du joueur
terre_image
=
image
.
load
(
"herbe.png"
)
# Charge l'image de la pelouse
route_image
=
image
.
load
(
"route.png"
)
# Charge l'image de la route
arbre_image
=
image
.
load
(
"arbre.png"
).
convert_alpha
()
# Charge l'image des arbres
contour_image
=
image
.
load
(
"contour.png"
)
sortie_ennemie_image
=
image
.
load
(
"milieu_soldat.png"
).
convert_alpha
()
base_image
=
image
.
load
(
"base.png"
).
convert_alpha
()
base2_image
=
image
.
load
(
"base2.png"
).
convert_alpha
()
terre_finale
=
transform
.
scale
(
terre_image
,((
61
*
largeur
)
/
1920
,
(
61
*
largeur
)
/
1920
))
route_finale
=
transform
.
scale
(
route_image
,((
61
*
largeur
)
/
1920
,
(
61
*
largeur
)
/
1920
))
arbre_finale
=
transform
.
scale
(
arbre_image
,(
2
*
((
61
*
largeur
)
/
1920
),
2
*
((
61
*
largeur
)
/
1920
)))
contour_finale
=
transform
.
scale
(
contour_image
,((
61
*
largeur
)
/
1920
,
(
61
*
largeur
)
/
1920
))
base_finale
=
transform
.
scale
(
base_image
,(
3
*
((
60
*
largeur
)
/
1920
),
3
*
((
60
*
largeur
)
/
1920
)))
base2_finale
=
transform
.
scale
(
base2_image
,(
3
*
((
60
*
largeur
)
/
1920
),
3
*
((
60
*
largeur
)
/
1920
)))
sortie_ennemie_finale
=
transform
.
scale
(
sortie_ennemie_image
,((
61
*
largeur
)
/
1920
,
(
61
*
largeur
)
/
1920
))
lecture_carte
(
"dico_carte.txt"
)
# Lis le dictionnaire contenant la carte
for
i
in
herbe
:
# Parcours la liste comportant la position de l'herbe
fond
.
blit
(
terre_finale
,
i
)
# Met l'image dans le fond
for
v
in
route
:
# Parcours la liste comportant la position de la route
fond
.
blit
(
route_finale
,
v
)
# Met l'image dans le fond
for
p
in
arbre
:
# Parcours la liste comportant la position des arbres
fond
.
blit
(
arbre_finale
,
p
)
# Met l'image dans le fond
for
c
in
contour
:
fond
.
blit
(
contour_finale
,
c
)
for
b
in
base
:
if
verif_base
==
0
:
fond
.
blit
(
base_finale
,
b
)
verif_base
=
verif_base
+
1
else
:
fond
.
blit
(
base2_finale
,
b
)
for
s
in
sortie_ennemie
:
fond
.
blit
(
sortie_ennemie_finale
,
s
)
type_ecriture
=
font
.
SysFont
(
'Hungry Snake'
,
50
)
texte_joueur
=
type_ecriture
.
render
(
nom
,
True
,
ORANGE
)
texte_joueur2
=
type_ecriture
.
render
(
nom_2
,
True
,
ORANGE
)
fond
.
blit
(
texte_joueur
,
((
60
*
largeur
)
/
1920
,
((
60
*
largeur
)
/
1920
)))
fond
.
blit
(
texte_joueur2
,
(
largeur
-
largeur
/
8
,
hauteur
-
hauteur
/
8
))
display
.
flip
()
# Fais apparaître les différents éléments chargés
while
continuer
:
for
evenement_joueur
in
event
.
get
():
if
evenement_joueur
.
type
==
KEYDOWN
:
if
evenement_joueur
.
key
==
K_SPACE
:
continuer
=
0
nom_joueur
(
1
)
# -*- encoding: utf-8 -*-
from
pygame
import
*
import
time
import
os
os
.
chdir
(
"C:\Users\Quiesan\Desktop\Projet\outil_pour_jeu"
)
#Jeu Fonctionne que sur un ratio 16:9
#ctrl+Q utile pour commenter
#Mettre le son en pause et le ratrraper après
display
.
init
()
# Initialise la fenêtre graphique
ORANGE
=
204
,
102
,
51
# Définition d'une couleur utilisée par la suite
info
=
display
.
Info
()
# Récupère des informations sur l'écran
largeur
=
info
.
current_w
# Récupère la largeur de l'écran
hauteur
=
info
.
current_h
# Récupère la hauteur de l'écran
font
.
init
()
#Initialise la police
type_ecriture
=
font
.
SysFont
(
'Bauhaus 93'
,
64
)
# Définition d'une police d'écriture
type_ecriture_titre
=
font
.
SysFont
(
'Bauhaus 93'
,
64
,
False
,
True
)
def
son_fond
(
verif
):
mixer
.
init
()
son_fond
=
mixer
.
Sound
(
"nyan_cat.wav"
)
if
verif
==
1
:
son_fond
.
play
()
son_fond
.
set_volume
(
1.0
)
elif
verif
==
2
:
mixer
.
pause
()
elif
verif
==
3
:
mixer
.
unpause
()
def
fond_depart
(
ecran
):
image_depart
=
image
.
load
(
"ecran_depart.jpg"
)
image_depart
=
transform
.
scale
(
image_depart
,(
largeur
,
hauteur
))
ecran
.
blit
(
image_depart
,
(
0
,
0
))
def
saut_ligne
(
texte
,
ecran
):
bulle
=
Rect
(
largeur
/
5
,
hauteur
/
4
,
500
,
500
)
x
,
y
=
bulle
.
topleft
for
ligne
in
texte
.
splitlines
():
x
,
y
=
ecran
.
blit
(
type_ecriture_titre
.
render
(
ligne
,
1
,
ORANGE
),(
x
,
y
)).
bottomleft
def
ecran_depart
():
continuer
=
1
ecran_depart
=
display
.
set_mode
((
largeur
,
hauteur
),
FULLSCREEN
)
fond_depart
(
ecran_depart
)
titre_jeu
=
""" Bienvenue dans
\n\n
POLYDENFENSE
\n\n\n
Appuyez sur "Entrer" pour commencer le Jeu"""
saut_ligne
(
titre_jeu
,
ecran_depart
)
display
.
flip
()
while
continuer
:
for
evenement_joueur
in
event
.
get
():
if
evenement_joueur
.
type
==
KEYDOWN
:
if
evenement_joueur
.
key
==
K_RETURN
:
continuer
=
0
nom_joueur
(
1
)
def
lecture_carte
(
carte
):
# Permet de lire le .txt contenant la carte
global
herbe
global
route
global
arbre
global
contour
global
base
global
sortie_ennemie
liste_herbe
=
[]
liste_route
=
[]
liste_arbre
=
[]
liste_contour
=
[]
liste_base
=
[]
liste_sortie_ennemie
=
[]
ouverture_dico
=
open
(
carte
,
"r"
)
numLigne
=
0
for
ligne
in
ouverture_dico
:
numColonne
=
0
for
trouve_lettre
in
ligne
:
if
trouve_lettre
==
"X"
:
liste_herbe
.
append
((
numColonne
*
((
60
*
largeur
)
/
1920
),
numLigne
*
((
60
*
largeur
)
/
1920
)))
if
trouve_lettre
==
"O"
:
liste_route
.
append
((
numColonne
*
((
60
*
largeur
)
/
1920
),
numLigne
*
((
60
*
largeur
)
/
1920
)))
if
trouve_lettre
==
"A"
:
liste_herbe
.
append
((
numColonne
*
((
60
*
largeur
)
/
1920
),
numLigne
*
((
60
*
largeur
)
/
1920
)))
liste_arbre
.
append
((
numColonne
*
((
60
*
largeur
)
/
1920
),
numLigne
*
((
60
*
largeur
)
/
1920
)))
if
trouve_lettre
==
"C"
:
liste_contour
.
append
((
numColonne
*
((
60
*
largeur
)
/
1920
),
numLigne
*
((
60
*
largeur
)
/
1920
)))
if
trouve_lettre
==
"B"
:
liste_herbe
.
append
((
numColonne
*
((
60
*
largeur
)
/
1920
),
numLigne
*
((
60
*
largeur
)
/
1920
)))
liste_base
.
append
((
numColonne
*
((
60
*
largeur
)
/
1920
),
numLigne
*
((
60
*
largeur
)
/
1920
)))
if
trouve_lettre
==
"S"
:
liste_herbe
.
append
((
numColonne
*
((
60
*
largeur
)
/
1920
),
numLigne
*
((
60
*
largeur
)
/
1920
)))
liste_sortie_ennemie
.
append
((
numColonne
*
((
60
*
largeur
)
/
1920
),
numLigne
*
((
60
*
largeur
)
/
1920
)))
numColonne
=
numColonne
+
1
numLigne
=
numLigne
+
1
ouverture_dico
.
close
()
herbe
=
liste_herbe
route
=
liste_route
arbre
=
liste_arbre
contour
=
liste_contour
base
=
liste_base
sortie_ennemie
=
liste_sortie_ennemie
def
sim_nom
(
verif
,
ecran
):
titre
=
"Rentrer le nom du joueur"
+
" "
+
str
(
verif
)
+
" :"
texte_titre
=
type_ecriture
.
render
(
titre
,
1
,
ORANGE
)
# texte_titre = type_ecriture.render(titre, 1, ORANGE, (204, 204, 255)) permet de mettre un fond de couleur
ecran
.
blit
(
texte_titre
,
(
largeur
/
4
,
hauteur
/
4
))
display
.
flip
()
def
nom_joueur
(
verif
):
display
.
init
()
continuer
=
1
if
verif
==
1
:
global
nom
nom
=
''
elif
verif
==
2
:
global
nom_2
nom_2
=
''
ecran_joueur
=
display
.
set_mode
((
largeur
,
hauteur
),
FULLSCREEN
)
fond_depart
(
ecran_joueur
)
sim_nom
(
verif
,
ecran_joueur
)
while
continuer
:
for
evenement_joueur
in
event
.
get
():
if
evenement_joueur
.
type
==
KEYDOWN
:
if
evenement_joueur
.
unicode
.
isalpha
():
if
verif
==
1
:
nom
=
nom
+
evenement_joueur
.
unicode
texte
=
type_ecriture
.
render
(
nom
,
True
,
ORANGE
)
ecran_joueur
.
blit
(
texte
,
(
float
(
largeur
)
/
2.5
,
float
(
hauteur
)
/
2.5
))
elif
verif
==
2
:
nom_2
=
nom_2
+
evenement_joueur
.
unicode
texte
=
type_ecriture
.
render
(
nom_2
,
True
,
ORANGE
)
ecran_joueur
.
blit
(
texte
,
(
float
(
largeur
)
/
2.5
,
float
(
hauteur
)
/
2.5
))
display
.
flip
()
if
evenement_joueur
.
key
==
K_RETURN
:
if
verif
==
2
:
continuer
=
0
ecran_accueil
()
else
:
continuer
=
0
nom_joueur
(
2
)
if
evenement_joueur
.
key
==
K_BACKSPACE
:
if
verif
==
1
:
nom
=
nom
[:
-
1
]
texte
=
type_ecriture
.
render
(
nom
,
True
,
ORANGE
)
elif
verif
==
2
:
nom_2
=
nom_2
[:
-
1
]
texte
=
type_ecriture
.
render
(
nom_2
,
True
,
ORANGE
)
ecran_joueur
=
display
.
set_mode
((
largeur
,
hauteur
),
FULLSCREEN
)
fond_depart
(
ecran_joueur
)
sim_nom
(
verif
,
ecran_joueur
)
ecran_joueur
.
blit
(
texte
,
(
float
(
largeur
)
/
2.5
,
float
(
hauteur
)
/
2.5
))
display
.
flip
()
def
ecran_accueil
():
continuer
=
1
display
.
init
()
# Initialise la fenêtre graphique
ecran_accueil
=
display
.
set_mode
((
largeur
,
hauteur
),
FULLSCREEN
)
accueil
=
image
.
load
(
"accueil.jpg"
)
bouton_jouer
=
image
.
load
(
"bouton_jouer.png"
)
bouton_regle
=
image
.
load
(
"bouton_regle.png"
)
accueil
=
transform
.
scale
(
accueil
,(
largeur
,
hauteur
))
bouton_jouer
=
transform
.
scale
(
bouton_jouer
,(
hauteur
/
5
,
hauteur
/
5
))
bouton_regle
=
transform
.
scale
(
bouton_regle
,(
hauteur
/
3
,
hauteur
/
3
))
ecran_accueil
.
blit
(
accueil
,
(
0
,
0
))
ecran_accueil
.
blit
(
bouton_jouer
,
(
hauteur
/
5
,
hauteur
/
5
))
ecran_accueil
.
blit
(
bouton_regle
,
(
6
*
hauteur
/
5
,
3
*
hauteur
/
5
))
display
.
flip
()
while
continuer
:
for
evenement_joueur
in
event
.
get
():
if
evenement_joueur
.
type
==
KEYDOWN
:
if
evenement_joueur
.
key
==
K_SPACE
:
continuer
=
0
ecran_principal
()
if
evenement_joueur
.
type
==
MOUSEBUTTONDOWN
:
x
,
y
=
evenement_joueur
.
pos
if
hauteur
/
5
<=
x
<=
(
2
*
hauteur
)
/
5
and
hauteur
/
5
<=
y
<=
(
2
*
hauteur
)
/
5
:
continuer
=
0
ecran_principal
()
elif
6
*
hauteur
/
5
<=
x
<=
(
23
*
hauteur
)
/
15
and
3
*
hauteur
/
5
<=
y
<=
(
14
*
hauteur
)
/
15
:
continuer
=
0
ecran_regle
()
def
ecran_regle
():
continuer
=
1
display
.
init
()
ecran_regle
=
display
.
set_mode
((
largeur
,
hauteur
),
FULLSCREEN
)
fond_regle
=
image
.
load
(
"ecran_regle.jpg"
)
fond_regle
=
transform
.
scale
(
fond_regle
,(
largeur
,
hauteur
))
ecran_regle
.
blit
(
fond_regle
,
(
0
,
0
))
display
.
flip
()
while
continuer
:
for
evenement_joueur
in
event
.
get
():
if
evenement_joueur
.
type
==
KEYDOWN
:
if
evenement_joueur
.
key
==
K_SPACE
:
continuer
=
0
ecran_principal
()
if
evenement_joueur
.
type
==
MOUSEBUTTONDOWN
:
x
,
y
=
evenement_joueur
.
pos
if
largeur
/
2.3
<=
x
<=
largeur
/
1.8
and
hauteur
/
2.6
<=
y
<=
hauteur
/
1.6
:
continuer
=
0
ecran_accueil
()
def
ecran_principal
():
son_fond
(
1
)
verif_son
=
0
continuer
=
1
verif_base
=
0
ORANGE
=
255
,
100
,
0
display
.
init
()
# Initialise la fenêtre graphique
fond
=
display
.
set_mode
((
largeur
,
hauteur
),
FULLSCREEN
)
# Definis la taille de l'écran de fond en fonction de l'écran du joueur
terre_image
=
image
.
load
(
"herbe.png"
)
# Charge l'image de la pelouse
route_image
=
image
.
load
(
"route.png"
)
# Charge l'image de la route
arbre_image
=
image
.
load
(
"arbre.png"
).
convert_alpha
()
# Charge l'image des arbres
contour_image
=
image
.
load
(
"contour.png"
)
sortie_ennemie_image
=
image
.
load
(
"milieu_soldat.png"
).
convert_alpha
()
base_image
=
image
.
load
(
"base.png"
).
convert_alpha
()
base2_image
=
image
.
load
(
"base2.png"
).
convert_alpha
()
terre_finale
=
transform
.
scale
(
terre_image
,((
61
*
largeur
)
/
1920
,
(
61
*
largeur
)
/
1920
))
route_finale
=
transform
.
scale
(
route_image
,((
61
*
largeur
)
/
1920
,
(
61
*
largeur
)
/
1920
))
arbre_finale
=
transform
.
scale
(
arbre_image
,(
2
*
((
61
*
largeur
)
/
1920
),
2
*
((
61
*
largeur
)
/
1920
)))
contour_finale
=
transform
.
scale
(
contour_image
,((
61
*
largeur
)
/
1920
,
(
61
*
largeur
)
/
1920
))
base_finale
=
transform
.
scale
(
base_image
,(
3
*
((
60
*
largeur
)
/
1920
),
3
*
((
60
*
largeur
)
/
1920
)))
base2_finale
=
transform
.
scale
(
base2_image
,(
3
*
((
60
*
largeur
)
/
1920
),
3
*
((
60
*
largeur
)
/
1920
)))
sortie_ennemie_finale
=
transform
.
scale
(
sortie_ennemie_image
,((
61
*
largeur
)
/
1920
,
(
61
*
largeur
)
/
1920
))
lecture_carte
(
"dico_carte.txt"
)
# Lis le dictionnaire contenant la carte
for
i
in
herbe
:
# Parcours la liste comportant la position de l'herbe
fond
.
blit
(
terre_finale
,
i
)
# Met l'image dans le fond
for
v
in
route
:
# Parcours la liste comportant la position de la route
fond
.
blit
(
route_finale
,
v
)
# Met l'image dans le fond
for
p
in
arbre
:
# Parcours la liste comportant la position des arbres
fond
.
blit
(
arbre_finale
,
p
)
# Met l'image dans le fond
for
c
in
contour
:
fond
.
blit
(
contour_finale
,
c
)
for
b
in
base
:
if
verif_base
==
0
:
fond
.
blit
(
base_finale
,
b
)
verif_base
=
verif_base
+
1
else
:
fond
.
blit
(
base2_finale
,
b
)
for
s
in
sortie_ennemie
:
fond
.
blit
(
sortie_ennemie_finale
,
s
)
texte_joueur
=
type_ecriture
.
render
(
nom
,
True
,
ORANGE
)
texte_joueur2
=
type_ecriture
.
render
(
nom_2
,
True
,
ORANGE
)
fond
.
blit
(
texte_joueur
,
((
60
*
largeur
)
/
1920
,
((
60
*
largeur
)
/
1920
)))
fond
.
blit
(
texte_joueur2
,
(
largeur
-
largeur
/
8
,
hauteur
-
hauteur
/
8
))
display
.
flip
()
# Fais apparaître les différents éléments chargés
while
continuer
:
for
evenement_joueur
in
event
.
get
():
if
evenement_joueur
.
type
==
KEYDOWN
:
if
evenement_joueur
.
key
==
K_SPACE
:
continuer
=
0
if
evenement_joueur
.
key
==
K_s
:
if
verif_son
%
2
==
0
:
verif_son
=
verif_son
+
1
son_fond
(
2
)
elif
verif_son
%
2
==
1
:
verif_son
=
verif_son
+
1
son_fond
(
3
)
ecran_depart
()
Write
Preview
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