Commit 16e6bfcf authored by alex's avatar alex
Browse files

ajout notes feedback prof

parent 35b9053b
diagramme séquence de plus haut niveau
à garder, mais avant plus haut niveau: communication composant client/composant serveur
diagramme activité ? possible mais plus silple séquence
description de la connection
qui crée la partie ?
chaque joueur peut choisir entre joindre/créer une partie
notion de clients qui ont rejoins mais pas dans une partie, on cache et on garde signature des opérations appelées
faudrait pas penser au détail (liste de clients)
ne pas rentrer dans les détails
après analyse préli et signature, début implémentation
on suppose il existe et gère tout, boîte noire qui marche
2e étape de l'analyse => ce qu'on a fait
a la fin de la conception préli, gros composants et interfaces, méthodes et signatures et ensuite décrire chaque opération et comment ca se passe dans chaque composant
classes communes mais certaines en typescript et d'autres en java
niveau de détail de la modélisation :
- assez pour pouvoir implémenter sans magie, sans avoir à dérouler l'algo
comment gérer le jeu
créer le tas et gérer le tas pas complexe et pas besoin d'algo détaillé
uen fosi qu'on a interface := bouchon de tests
=> dev du client et du serveur ssans communication: juste avec bouchon
classes comune clietn serveur, mais pas les mêmes besoins
appels de méthode pour synchronization
faire des points de synchro
- thread,
se bloquer sur un entier ( nb de clients) exécution continue quand tout le monde a répondu ( méthode waitForResponse() )
avancer conception prémiminaire = fini la semaine prochaine
rendu fin décembre
diagramme seq, act etc pour chaque opération du jeu
spécifier ds client et ds serveur comment on va implémenter chaque opération
Markdown is supported
0% or .
You are about to add 0 people to the discussion. Proceed with caution.
Finish editing this message first!
Please register or to comment