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Ajout de lacher prise et résister sans devoir lacher prise

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...@@ -14,7 +14,10 @@ Le plateau a deux versions (recto verso) avec des dispositions différentes du j ...@@ -14,7 +14,10 @@ Le plateau a deux versions (recto verso) avec des dispositions différentes du j
hide circle hide circle
skinparam monochrome true skinparam monochrome true
class Plateau class Plateau {
PlacementPionSecours : entier
PlacementPionAssimilation : entier
}
class PlateauRecto class PlateauRecto
...@@ -91,7 +94,7 @@ Lieux <|-- Antre : \t\t ...@@ -91,7 +94,7 @@ Lieux <|-- Antre : \t\t
JoueurT <-- "Main [0-10]" Lieux : \t\t JoueurT <-- "Main [0-10]" Lieux : \t\t
JoueurT <-- "Défausse [0-10]" Lieux : \t\t JoueurT <-- "Défausse [0-10]" Lieux : \t\t
JoueurT <-- "Main [0-10]" Survie : \t\t JoueurT <-- "Main [0-10]" Survie : \t\t
DefSurvie <-- "Défausse [0-10]" Survie : \t\t DefSurvie <-- "Défausse [0-n]" Survie : \t\t
JoueurC <-- "Main [0-3]" Traque : \t\t JoueurC <-- "Main [0-3]" Traque : \t\t
DefTraque <-- "Défausse" Traque : \t\t DefTraque <-- "Défausse" Traque : \t\t
...@@ -102,7 +105,7 @@ DefTraque <-- "Défausse" Traque : \t\t ...@@ -102,7 +105,7 @@ DefTraque <-- "Défausse" Traque : \t\t
Il y a 3 jetons : le jeton Créature, le jeton cible et le jeton Arthemia. Pendant Il y a 3 jetons : le jeton Créature, le jeton cible et le jeton Arthemia. Pendant
la phase 2, la créature va poser chacun d'entre eux si elle le peut grâce la phase 2, la créature va poser chacun d'entre eux si elle le peut grâce
aux cartes posées ou à la position du pion secours sur le plateau. aux cartes traques posées ou à la position du pion secours sur le plateau.
[plantuml, jeton, png] [plantuml, jeton, png]
.... ....
...@@ -122,28 +125,151 @@ Jeton <|-- Arthemia : \t\t ...@@ -122,28 +125,151 @@ Jeton <|-- Arthemia : \t\t
== Actions == Actions
=== Lâcher prise
_**Précondition**_ : si le joueur possède 0 pion de volonté alors action faite automatiquement, ou le joueur le demande directement en phase 1.
_**Postcondition**_ : La défausse du joueur est vidée, le joueur récupère tous ses pions volontés et le pion assimilation avance d'une case.
//// Avant L'action "lâcher prise" :
[plantuml, exemple-mind-map, png] [plantuml, lacherPrise-av, png]
.... ....
@startmindmap hide circle
* Debian skinparam monochrome true
** Ubuntu
*** Linux Mint class Plateau {
*** Kubuntu PlacementPionSecours = //s//
*** Lubuntu PlacementPionAssimilation = //a//
*** KDE Neon }
** LMDE class "Traqué" as Traque {
** SolydXK nom = Trinity
** SteamOS PointsDeVolonte = 0
** Raspbian with a very long name }
*** <s>Raspmbc</s> => OSMC class Jungle {
*** <s>Raspyfi</s> => Volumio operation()
@endmindmap }
class Riviere {
operation()
}
class Rover {
operation()
}
class Abris {
operation()
}
Traque -- "Défausse" Rover : \t\t
Traque -- "Défausse" Riviere : \t\t
Traque -- "Défausse" Jungle : \t\t
Traque -- "Défausse" Abris : \t\t
.... ....
Après l'action "lâcher prise" :
[plantuml, lacherPrise-ap, png]
....
hide circle
skinparam monochrome true
class Plateau {
PlacementPionSecours = //s//
PlacementPionAssimilation = //a// + 1
}
class "Traqué" as Traque {
nom = Trinity
PointsDeVolonte = 3
}
class Jungle {
operation()
}
class Riviere {
operation()
}
class Rover {
operation()
}
class Abris {
operation()
}
Traque -- "main" Rover : \t\t
Traque -- "main" Riviere : \t\t
Traque -- "main" Jungle : \t\t
Traque -- "main" Abris : \t\t
....
=== Résister (avec 2+ pions de volonté)
_**préconditions**_ : le joueur à 2 pions volonté ou plus et des cartes lieux dans sa défausse
_**postcondition**_ : le joueur récupère 2 cartes par pions de volonté perdus, soit 1 soit deux pions sont perdus selon le choix du joueur.
Avant de résister :
[plantuml, resister2pv-av, png]
....
hide circle
skinparam monochrome true
class "Traqué" as Traque {
nom = Trinity
PointsDeVolonte = 3
}
class Jungle {
operation()
}
class Riviere {
operation()
}
class Rover {
operation()
}
class Abris {
operation()
}
Traque -- "Défausse" Rover : \t\t
Traque -- "Défausse" Riviere : \t\t
Traque -- "Défausse" Jungle : \t\t
Traque -- "Défausse" Abris : \t\t
....
Résister avec un pion de volonté consommé. L'action avec deux pions consommés est similaire que celui-ci, sauf que le nombre de cartes faisant partie de la main et aux pions de volonté qui tombent à 1 plutôt qu'à 2.
Après avoir résisté pour 1 pion de volonté :
[plantuml, resister2pv-ap, png]
....
hide circle
skinparam monochrome true
class "Traqué" as Traque {
nom = Trinity
PointsDeVolonte = 2
}
class Jungle {
operation()
}
class Riviere {
operation()
}
class Rover {
operation()
}
class Abris {
operation()
}
Traque -- "main" Rover : \t\t
Traque -- "main" Riviere : \t\t
Traque -- "Défausse" Jungle : \t\t
Traque -- "Défausse" Abris : \t\t
....
=== Résister (avec 1 pion de volonté)
////
[plantuml, class-diagram-example, png] [plantuml, class-diagram-example, png]
.... ....
hide circle hide circle
...@@ -157,6 +283,5 @@ Partie -> "creature [1]" Joueur : \t\t ...@@ -157,6 +283,5 @@ Partie -> "creature [1]" Joueur : \t\t
Partie -> "traqués [1-6]" Joueur : \t\t Partie -> "traqués [1-6]" Joueur : \t\t
.... ....
////
//include::./use-cases/use-cases.adoc[] //include::./use-cases/use-cases.adoc[]
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