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[plantuml, exemple-mind-map, png]  
....
@startmindmap
* Debian
** Ubuntu
*** Linux Mint
*** Kubuntu
*** Lubuntu
*** KDE Neon
** LMDE
** SolydXK
** SteamOS
** Raspbian with a very long name
*** <s>Raspmbc</s> => OSMC
*** <s>Raspyfi</s> => Volumio
@endmindmap
....


[plantuml, class-diagram-example, png]
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....
hide circle
skinparam monochrome true

class Joueur

class Partie

Partie -> "creature [1]" Joueur : \t\t

Partie -> "traques [1-6]" Joueur : \t\t
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Composante Carte :

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La composante Carte, définit tout simplement une carte dans le jeu. Il y a 3 types de cartes, les cartes Lieu, Traque et Survie.
Une carte est composée d'un nom et d'un pouvoir peut importe son type.
Chaques types de cartes possèdent des attributs différents.
    Les cartes Lieu possèdent, en plus d'un nom et d'un pouvoir, un numéro de 1 à 10. La planète est composée de 10 cartes Lieu différentes.
    Les cartes Traque possèdent une phase et un symbole.
    Les cartes Survie ne possèdent rien d'autre qu'un nom et un pouvoir.

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Composante Jeton :

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La composante Jeton, définit les jetons Traque.
Un jeton possède un nom et un état. L'état indique si le jeton est présent sur une carte.
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Composante Joueur :

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La composante Joueur, définit un joueur dans le jeu.
Soit le joueur est la créature, soit il incarne un traqué.
Chaque joueur possède un nom.
    Le joueur Créature a en plus les 3 jetons Traque et des carte Traque.
    Le joueur Traque a lui 5 cartes Lieu et 3 pions Volonté.

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Composante Pion :

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La composante Pion, définit un pion dans le jeu.
Il y a plusieurs type de pion, Secours, Assimilation, Balise, Volonté.


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Composante Plateau :

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La composante Plateau, définit le plateau du jeu.
Le plateau possède un pions secours et un pions Assimilation.
Ces pions vont se déplacer dans un tableau, et si un pion arrive à la fin du tableau alors cela marque la fin du jeu.


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Définir les actions :

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resister() : Résister fait perdre au Traqué 1 ou 2 pions Volonté pour reprendre en main respectivement 2 ou 4 carte Lieu au choix de sa défausse.
Si par cette action un Traqué perd son troisième pion Volonté, il doit lacherPrise.
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lacherPrise() : Le traqué récupère ses pions Volonté et reprends en main toutes ses cartes Lieu défaussées.
Mais cet abandon de soi accélère l'assimilation.
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include::./use-cases/use-cases.adoc[]