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= Analyse du domaine


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Anthony ROZEN's avatar
Anthony ROZEN committed
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*Composante Carte :*

La composante Carte définit tout simplement une carte dans le jeu. Il y a 3 types de cartes, les cartes Lieu, Traque et Survie.
Anthony ROZEN's avatar
Anthony ROZEN committed
9
Une carte est composée d'un nom et d'un pouvoir peut importe son type.
10
Chaques types de cartes possèdent des attributs supplémentaires, spécifiques à chaque type de cartes.
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Anthony ROZEN committed
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    Les cartes Lieu possèdent, en plus d'un nom et d'un pouvoir, un numéro de 1 à 10. La planète est composée de 10 cartes Lieu différentes.
    Les cartes Traque possèdent une phase et un symbole.
    Les cartes Survie ne possèdent rien d'autre qu'un nom et un pouvoir.
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*La classe Carte :*
Anthony ROZEN's avatar
Anthony ROZEN committed
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[plantuml, Composante-Carte, png]
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....
hide circle
skinparam monochrome true

Anthony ROZEN's avatar
Anthony ROZEN committed
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class Carte {
    nom : String
    pouvoir : ...
}
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Anthony ROZEN's avatar
Anthony ROZEN committed
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class CarteLieu {
    numero : Integer
}
Gerson Sunyé's avatar
Gerson Sunyé committed
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Anthony ROZEN's avatar
Anthony ROZEN committed
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class CarteSurvie {
    phase : Integer
    symbole : String
}
Gerson Sunyé's avatar
Gerson Sunyé committed
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Anthony ROZEN's avatar
Anthony ROZEN committed
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class CarteTraque {
Antoine Guérin's avatar
ocl    
Antoine Guérin committed
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    symbole : Jeton
Anthony ROZEN's avatar
Anthony ROZEN committed
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}

Carte <|-- CarteLieu : \t\t
Carte <|-- CarteSurvie : \t\t
Carte <|-- CarteTraque : \t\t
Anthony ROZEN's avatar
Anthony ROZEN committed
42

Gerson Sunyé's avatar
Gerson Sunyé committed
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....
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Les différentes Carte Lieu :
Anthony ROZEN's avatar
Anthony ROZEN committed
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Anthony ROZEN's avatar
Anthony ROZEN committed
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[plantuml, CarteLieu, png]
....
hide circle
skinparam monochrome true
Gicquel Alexandre 's avatar
Gicquel Alexandre committed
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Anthony ROZEN's avatar
Anthony ROZEN committed
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class CarteLieu {
}

class CarteLieu1 {
    nom = "L'ANTRE"
    numero = 1
}

class CarteLieu2 {
    nom = "LA JUNGLE"
    numero = 2
}

class CarteLieu3 {
    nom = "LA RIVIERE"
    numero = 3
}

class CarteLieu4 {
    nom = "LA PLAGE"
    numero = 4
}

class CarteLieu5 {
    nom = "LE ROVER"
    numero = 5
}

class CarteLieu6 {
    nom = "LE MARAIS"
    numero = 6
}

class CarteLieu7 {
    nom = "L'ABRI"
    numero = 7
}

class CarteLieu8 {
    nom = "L'EPAVE"
    numero = 8
}

class CarteLieu9 {
    nom = "LA SOURCE"
    numero = 9
}

class CarteLieu10 {
    nom = "L'ARTEFACT"
    numero = 10
}

CarteLieu --> CarteLieu1 : \t\t
CarteLieu --> CarteLieu2 : \t\t
CarteLieu --> CarteLieu3 : \t\t
CarteLieu --> CarteLieu4 : \t\t
CarteLieu --> CarteLieu5 : \t\t
CarteLieu --> CarteLieu6 : \t\t
CarteLieu --> CarteLieu7 : \t\t
CarteLieu --> CarteLieu8 : \t\t
CarteLieu --> CarteLieu9 : \t\t
CarteLieu --> CarteLieu10 : \t\t
Anthony ROZEN's avatar
Anthony ROZEN committed
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Anthony ROZEN's avatar
Anthony ROZEN committed
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....
Anthony ROZEN's avatar
Anthony ROZEN committed
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*Composante Jeton :*
Anthony ROZEN's avatar
Anthony ROZEN committed
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Antoine Guérin's avatar
ocl    
Antoine Guérin committed
120
La composante Jeton définit les jetons Traque. Il y a 3 types de jetons dans le jeu : le jeton Créature, le jeton Cible et le jeton Artemia
Gicquel Alexandre 's avatar
Gicquel Alexandre committed
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Un jeton possède un nom et un état. L'état indique si le jeton est présent sur une carte.
Anthony ROZEN's avatar
Anthony ROZEN committed
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Antoine Guérin's avatar
ocl    
Antoine Guérin committed
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_La classe Jeton_
[plantuml, Composante-Jeton, png]
....
hide circle
skinparam monochrome true

class Jeton {
    ArrayList<CarteLieu> position;
}

class JetonCible {
}

class JetonArtemia {
}

class JetonCreature {
}

Jeton <|-- JetonCreature : \t\t
Jeton <|-- JetonCible : \t\t
Jeton <|-- JetonAtemia : \t\t
....


Anthony ROZEN's avatar
Anthony ROZEN committed
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*Composante Joueur :*
Anthony ROZEN's avatar
Anthony ROZEN committed
150

Gicquel Alexandre 's avatar
Gicquel Alexandre committed
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154
La composante Joueur, définit un joueur dans le jeu.
Soit le joueur est la créature, soit il incarne un traqué.
Chaque joueur possède un nom.
    Le joueur Créature a en plus les 3 jetons Traque et des carte Traque.
155
    Le joueur Traque a lui 5 cartes Lieu, 1 carte Survie et 3 pions Volonté.
Gicquel Alexandre 's avatar
Gicquel Alexandre committed
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_La classe Joueur :_
Anthony ROZEN's avatar
Anthony ROZEN committed
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165
[plantuml, Composante-Joueur, png]
....
hide circle
skinparam monochrome true

class Joueur {
    nom : String
}
Anthony ROZEN's avatar
Anthony ROZEN committed
166

Anthony ROZEN's avatar
Anthony ROZEN committed
167
class Creature {
Antoine Guérin's avatar
ocl    
Antoine Guérin committed
168
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170
    jetonCreature : Jeton
    jetonCible : Jeton
    jetonArtemia : Jeton
Anthony ROZEN's avatar
Anthony ROZEN committed
171
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174
    carteTraque : ArrayList<Carte>
}

class Traque {
Antoine Guérin's avatar
ocl    
Antoine Guérin committed
175
    pionVolonte : Integer
Anthony ROZEN's avatar
Anthony ROZEN committed
176
    carteLieu : ArrayList<Carte>
177
    carteSurvie : ArrayList<Carte>
Anthony ROZEN's avatar
Anthony ROZEN committed
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183
}

Joueur <|-- Creature : \t\t
Joueur <|-- Traque : \t\t

....
Anthony ROZEN's avatar
Anthony ROZEN committed
184

185
*Composante Pion :*
Anthony ROZEN's avatar
Anthony ROZEN committed
186

Gicquel Alexandre 's avatar
Gicquel Alexandre committed
187
La composante Pion, définit un pion dans le jeu.
188
Il y a plusieurs type de pions : Secours et Assimilation
Gicquel Alexandre 's avatar
Gicquel Alexandre committed
189

190
_La classe Pion :_
Anthony ROZEN's avatar
Anthony ROZEN committed
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197
198
199
[plantuml, Composante-Pion, png]
....
hide circle
skinparam monochrome true

class Pion {
    position : Integer
}

200
class PionSecours {
Anthony ROZEN's avatar
Anthony ROZEN committed
201
}
Gicquel Alexandre 's avatar
Gicquel Alexandre committed
202

Anthony ROZEN's avatar
Anthony ROZEN committed
203
204
205
class PionAssimilation {
}

206
Pion <|-- PionSecours : \t\t
Anthony ROZEN's avatar
Anthony ROZEN committed
207
208
209
Pion <|-- PionAssimilation : \t\t

....
Anthony ROZEN's avatar
Anthony ROZEN committed
210
211


212
*Composante Plateau :*
Anthony ROZEN's avatar
Anthony ROZEN committed
213

Gicquel Alexandre 's avatar
Gicquel Alexandre committed
214
La composante Plateau, définit le plateau du jeu.
215
216
Le plateau possède un pion Secours et un pion Assimilation.
L'entier position du pion correspond à sa distance de la case Victoire sur le plateau.
Gicquel Alexandre 's avatar
Gicquel Alexandre committed
217

218
_La classe Plateau :_
Anthony ROZEN's avatar
Anthony ROZEN committed
219
220
221
222
[plantuml, Composante-Plateau, png]
....
hide circle
skinparam monochrome true
Gicquel Alexandre 's avatar
Gicquel Alexandre committed
223

Anthony ROZEN's avatar
Anthony ROZEN committed
224
class Plateau {
225
    pionSecours : PionSecours
Anthony ROZEN's avatar
Anthony ROZEN committed
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228
229
    pionAssimilation : PionAssimilation
}

....
Anthony ROZEN's avatar
Anthony ROZEN committed
230
231


232
*Définir les actions :*
Anthony ROZEN's avatar
Anthony ROZEN committed
233

234
_resister(entier perdrePion)_ : Résister fait perdre au Traqué 1 ou 2 pions Volonté (valeur passé en paramètre) pour reprendre en main respectivement 2 ou 4 cartes Lieu au choix de sa défausse.
Gicquel Alexandre 's avatar
Gicquel Alexandre committed
235
Si par cette action un Traqué perd son troisième pion Volonté, il doit lacherPrise.
Anthony ROZEN's avatar
Anthony ROZEN committed
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Anthony ROZEN's avatar
Anthony ROZEN committed
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336
exemple :
avant éxécution
[plantuml, exemple-avant-resister, png]
....
hide circle
skinparam monochrome true

class Traque {
    nom = "Trinity"
    pions = 2
}

class CarteLieu1 {
    nom = "LA PLAGE"
    numero = 4
}

class CarteLieu2 {
    nom = "LA JUNGLE"
    numero = 2
}

class CarteLieu3 {
    nom = "LA RIVIERE"
    numero = 3
}

class CarteLieu4 {
    nom = "L'ANTRE"
    numero = 1
}

Traque -> "main     " CarteLieu1 : \t\t
Traque --> "deffausse   " CarteLieu2 : \t\t
Traque --> "deffausse   " CarteLieu3 : \t\t
Traque --> "deffausse   " CarteLieu4 : \t\t

....

après éxécution

[plantuml, exemple-apres-resister, png]
....
hide circle
skinparam monochrome true

class Traque {
    nom = "Trinity"
    pions = 1
}

class CarteLieu1 {
    nom = "LA PLAGE"
    numero = 4
}

class CarteLieu2 {
    nom = "LA JUNGLE"
    numero = 2
}

class CarteLieu3 {
    nom = "LA RIVIERE"
    numero = 3
}

class CarteLieu4 {
    nom = "L'ANTRE"
    numero = 1
}

Traque -> "main     " CarteLieu1 : \t\t
Traque --> "deffausse   " CarteLieu2 : \t\t
Traque --> "main   " CarteLieu3 : \t\t
Traque --> "main   " CarteLieu4 : \t\t

....

Donc on peut en déduire un lien entre la classe Traque et CarteLieu,

[plantuml, diagramme-Traque-CarteLieu, png]
....
hide circle
skinparam monochrome true

class Traque {
    nom : String
    pions : Integer
}

class CarteLieu {
    nom : String
    numero : Integer
}

Traque - "main [0-10]" CarteLieu : \t\t
Traque - "defausse [0-10]" CarteLieu : \t\t

....

337
_lacherPrise()_ : Le traqué récupère ses pions Volonté et reprends en main toutes ses cartes Lieu défaussées.
Gicquel Alexandre 's avatar
Gicquel Alexandre committed
338
Mais cet abandon de soi accélère l'assimilation.
Anthony ROZEN's avatar
Anthony ROZEN committed
339

340
Exemple :
Anthony ROZEN's avatar
Anthony ROZEN committed
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avant éxécution
[plantuml, exemple-avant-lacherPrise, png]
....
hide circle
skinparam monochrome true

class Plateau {
    assimilation = 4
}

class Traque {
    nom = "Trinity"
    pions = 1
}

class CarteLieu1 {
    nom = "LA PLAGE"
    numero = 4
}

class CarteLieu2 {
    nom = "LA JUNGLE"
    numero = 2
}

class CarteLieu3 {
    nom = "LA RIVIERE"
    numero = 3
}

class CarteLieu4 {
    nom = "L'ANTRE"
    numero = 1
}

Traque -> "main     " CarteLieu1 : \t\t
Traque --> "deffausse   " CarteLieu2 : \t\t
Traque --> "deffausse   " CarteLieu3 : \t\t
Traque --> "deffausse   " CarteLieu4 : \t\t

....

après éxécution

[plantuml, exemple-apres-lacherPrise, png]
....
hide circle
skinparam monochrome true

class Plateau {
    assimilation = 5
}

class Traque {
    nom = "Trinity"
    pions = 3
}

class CarteLieu1 {
    nom = "LA PLAGE"
    numero = 4
}

class CarteLieu2 {
    nom = "LA JUNGLE"
    numero = 2
}

class CarteLieu3 {
    nom = "LA RIVIERE"
    numero = 3
}

class CarteLieu4 {
    nom = "L'ANTRE"
    numero = 1
}

Traque -> "main     " CarteLieu1 : \t\t
Traque --> "main   " CarteLieu2 : \t\t
Traque --> "main   " CarteLieu3 : \t\t
Traque --> "main   " CarteLieu4 : \t\t

....

Le diagramme global :

[plantuml, diagramme-global, png]
....
hide circle
skinparam monochrome true

class Plateau
class Partie
class Joueur
class Traque
class Creature
class Carte
class CarteLieu
class CarteSurvie
class CarteTraque
class Pion
443
class PionSecours
Anthony ROZEN's avatar
Anthony ROZEN committed
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class PionAssimilation
class Jeton
class JetonCreature
class JetonCible
class JetonArtemia



....

454
include::./use-cases/use-cases.adoc[]