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= Analyse du domaine


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[plantuml, exemple-mind-map, png]
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....
@startmindmap
* Debian
** Ubuntu
*** Linux Mint
*** Kubuntu
*** Lubuntu
*** KDE Neon
** LMDE
** SolydXK
** SteamOS
** Raspbian with a very long name
*** <s>Raspmbc</s> => OSMC
*** <s>Raspyfi</s> => Volumio
@endmindmap
....

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*Composante Carte :*

La composante Carte définit tout simplement une carte dans le jeu. Il y a 3 types de cartes, les cartes Lieu, Traque et Survie.
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Une carte est composée d'un nom et d'un pouvoir peut importe son type.
28
Chaques types de cartes possèdent des attributs supplémentaires, spécifiques à chaque type de cartes.
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    Les cartes Lieu possèdent, en plus d'un nom et d'un pouvoir, un numéro de 1 à 10. La planète est composée de 10 cartes Lieu différentes.
    Les cartes Traque possèdent une phase et un symbole.
    Les cartes Survie ne possèdent rien d'autre qu'un nom et un pouvoir.
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*La classe Carte :*
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[plantuml, Composante-Carte, png]
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....
hide circle
skinparam monochrome true

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class Carte {
    nom : String
    pouvoir : ...
}
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Anthony ROZEN's avatar
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class CarteLieu {
    numero : Integer
}
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Anthony ROZEN's avatar
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class CarteSurvie {
    phase : Integer
    symbole : String
}
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Anthony ROZEN committed
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class CarteTraque {
}

Carte <|-- CarteLieu : \t\t
Carte <|-- CarteSurvie : \t\t
Carte <|-- CarteTraque : \t\t
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Les différentes Carte Lieu :
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[plantuml, CarteLieu, png]
....
hide circle
skinparam monochrome true
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Gicquel Alexandre committed
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class CarteLieu {
}

class CarteLieu1 {
    nom = "L'ANTRE"
    numero = 1
}

class CarteLieu2 {
    nom = "LA JUNGLE"
    numero = 2
}

class CarteLieu3 {
    nom = "LA RIVIERE"
    numero = 3
}

class CarteLieu4 {
    nom = "LA PLAGE"
    numero = 4
}

class CarteLieu5 {
    nom = "LE ROVER"
    numero = 5
}

class CarteLieu6 {
    nom = "LE MARAIS"
    numero = 6
}

class CarteLieu7 {
    nom = "L'ABRI"
    numero = 7
}

class CarteLieu8 {
    nom = "L'EPAVE"
    numero = 8
}

class CarteLieu9 {
    nom = "LA SOURCE"
    numero = 9
}

class CarteLieu10 {
    nom = "L'ARTEFACT"
    numero = 10
}

CarteLieu --> CarteLieu1 : \t\t
CarteLieu --> CarteLieu2 : \t\t
CarteLieu --> CarteLieu3 : \t\t
CarteLieu --> CarteLieu4 : \t\t
CarteLieu --> CarteLieu5 : \t\t
CarteLieu --> CarteLieu6 : \t\t
CarteLieu --> CarteLieu7 : \t\t
CarteLieu --> CarteLieu8 : \t\t
CarteLieu --> CarteLieu9 : \t\t
CarteLieu --> CarteLieu10 : \t\t
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....
Anthony ROZEN's avatar
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*Composante Jeton :*
Anthony ROZEN's avatar
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Gicquel Alexandre 's avatar
Gicquel Alexandre committed
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La composante Jeton, définit les jetons Traque.
Un jeton possède un nom et un état. L'état indique si le jeton est présent sur une carte.
Anthony ROZEN's avatar
Anthony ROZEN committed
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*Composante Joueur :*
Anthony ROZEN's avatar
Anthony ROZEN committed
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Gicquel Alexandre 's avatar
Gicquel Alexandre committed
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La composante Joueur, définit un joueur dans le jeu.
Soit le joueur est la créature, soit il incarne un traqué.
Chaque joueur possède un nom.
    Le joueur Créature a en plus les 3 jetons Traque et des carte Traque.
147
    Le joueur Traque a lui 5 cartes Lieu, 1 carte Survie et 3 pions Volonté.
Gicquel Alexandre 's avatar
Gicquel Alexandre committed
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_La classe Joueur :_
Anthony ROZEN's avatar
Anthony ROZEN committed
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[plantuml, Composante-Joueur, png]
....
hide circle
skinparam monochrome true

class Joueur {
    nom : String
}
Anthony ROZEN's avatar
Anthony ROZEN committed
158

Anthony ROZEN's avatar
Anthony ROZEN committed
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166
class Creature {
    jetonTraque : Jeton
    carteTraque : ArrayList<Carte>
}

class Traque {
    jetonVolonte : Jeton
    carteLieu : ArrayList<Carte>
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    carteSurvie : ArrayList<Carte>
Anthony ROZEN's avatar
Anthony ROZEN committed
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}

Joueur <|-- Creature : \t\t
Joueur <|-- Traque : \t\t

....
Anthony ROZEN's avatar
Anthony ROZEN committed
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175
*Composante Pion :*
Anthony ROZEN's avatar
Anthony ROZEN committed
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Gicquel Alexandre 's avatar
Gicquel Alexandre committed
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La composante Pion, définit un pion dans le jeu.
178
Il y a plusieurs type de pions : Secours et Assimilation
Gicquel Alexandre 's avatar
Gicquel Alexandre committed
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_La classe Pion :_
Anthony ROZEN's avatar
Anthony ROZEN committed
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189
[plantuml, Composante-Pion, png]
....
hide circle
skinparam monochrome true

class Pion {
    position : Integer
}

190
class PionSecours {
Anthony ROZEN's avatar
Anthony ROZEN committed
191
}
Gicquel Alexandre 's avatar
Gicquel Alexandre committed
192

Anthony ROZEN's avatar
Anthony ROZEN committed
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194
195
class PionAssimilation {
}

196
Pion <|-- PionSecours : \t\t
Anthony ROZEN's avatar
Anthony ROZEN committed
197
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199
Pion <|-- PionAssimilation : \t\t

....
Anthony ROZEN's avatar
Anthony ROZEN committed
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201


202
*Composante Plateau :*
Anthony ROZEN's avatar
Anthony ROZEN committed
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Gicquel Alexandre 's avatar
Gicquel Alexandre committed
204
La composante Plateau, définit le plateau du jeu.
205
206
Le plateau possède un pion Secours et un pion Assimilation.
L'entier position du pion correspond à sa distance de la case Victoire sur le plateau.
Gicquel Alexandre 's avatar
Gicquel Alexandre committed
207

208
_La classe Plateau :_
Anthony ROZEN's avatar
Anthony ROZEN committed
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212
[plantuml, Composante-Plateau, png]
....
hide circle
skinparam monochrome true
Gicquel Alexandre 's avatar
Gicquel Alexandre committed
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Anthony ROZEN's avatar
Anthony ROZEN committed
214
class Plateau {
215
    pionSecours : PionSecours
Anthony ROZEN's avatar
Anthony ROZEN committed
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    pionAssimilation : PionAssimilation
}

....
Anthony ROZEN's avatar
Anthony ROZEN committed
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222
*Définir les actions :*
Anthony ROZEN's avatar
Anthony ROZEN committed
223

224
_resister(entier perdrePion)_ : Résister fait perdre au Traqué 1 ou 2 pions Volonté (valeur passé en paramètre) pour reprendre en main respectivement 2 ou 4 cartes Lieu au choix de sa défausse.
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Gicquel Alexandre committed
225
Si par cette action un Traqué perd son troisième pion Volonté, il doit lacherPrise.
Anthony ROZEN's avatar
Anthony ROZEN committed
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Anthony ROZEN's avatar
Anthony ROZEN committed
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exemple :
avant éxécution
[plantuml, exemple-avant-resister, png]
....
hide circle
skinparam monochrome true

class Traque {
    nom = "Trinity"
    pions = 2
}

class CarteLieu1 {
    nom = "LA PLAGE"
    numero = 4
}

class CarteLieu2 {
    nom = "LA JUNGLE"
    numero = 2
}

class CarteLieu3 {
    nom = "LA RIVIERE"
    numero = 3
}

class CarteLieu4 {
    nom = "L'ANTRE"
    numero = 1
}

Traque -> "main     " CarteLieu1 : \t\t
Traque --> "deffausse   " CarteLieu2 : \t\t
Traque --> "deffausse   " CarteLieu3 : \t\t
Traque --> "deffausse   " CarteLieu4 : \t\t

....

après éxécution

[plantuml, exemple-apres-resister, png]
....
hide circle
skinparam monochrome true

class Traque {
    nom = "Trinity"
    pions = 1
}

class CarteLieu1 {
    nom = "LA PLAGE"
    numero = 4
}

class CarteLieu2 {
    nom = "LA JUNGLE"
    numero = 2
}

class CarteLieu3 {
    nom = "LA RIVIERE"
    numero = 3
}

class CarteLieu4 {
    nom = "L'ANTRE"
    numero = 1
}

Traque -> "main     " CarteLieu1 : \t\t
Traque --> "deffausse   " CarteLieu2 : \t\t
Traque --> "main   " CarteLieu3 : \t\t
Traque --> "main   " CarteLieu4 : \t\t

....

Donc on peut en déduire un lien entre la classe Traque et CarteLieu,

[plantuml, diagramme-Traque-CarteLieu, png]
....
hide circle
skinparam monochrome true

class Traque {
    nom : String
    pions : Integer
}

class CarteLieu {
    nom : String
    numero : Integer
}

Traque - "main [0-10]" CarteLieu : \t\t
Traque - "defausse [0-10]" CarteLieu : \t\t

....

327
_lacherPrise()_ : Le traqué récupère ses pions Volonté et reprends en main toutes ses cartes Lieu défaussées.
Gicquel Alexandre 's avatar
Gicquel Alexandre committed
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Mais cet abandon de soi accélère l'assimilation.
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Anthony ROZEN committed
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Exemple :
Anthony ROZEN's avatar
Anthony ROZEN committed
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avant éxécution
[plantuml, exemple-avant-lacherPrise, png]
....
hide circle
skinparam monochrome true

class Plateau {
    assimilation = 4
}

class Traque {
    nom = "Trinity"
    pions = 1
}

class CarteLieu1 {
    nom = "LA PLAGE"
    numero = 4
}

class CarteLieu2 {
    nom = "LA JUNGLE"
    numero = 2
}

class CarteLieu3 {
    nom = "LA RIVIERE"
    numero = 3
}

class CarteLieu4 {
    nom = "L'ANTRE"
    numero = 1
}

Traque -> "main     " CarteLieu1 : \t\t
Traque --> "deffausse   " CarteLieu2 : \t\t
Traque --> "deffausse   " CarteLieu3 : \t\t
Traque --> "deffausse   " CarteLieu4 : \t\t

....

après éxécution

[plantuml, exemple-apres-lacherPrise, png]
....
hide circle
skinparam monochrome true

class Plateau {
    assimilation = 5
}

class Traque {
    nom = "Trinity"
    pions = 3
}

class CarteLieu1 {
    nom = "LA PLAGE"
    numero = 4
}

class CarteLieu2 {
    nom = "LA JUNGLE"
    numero = 2
}

class CarteLieu3 {
    nom = "LA RIVIERE"
    numero = 3
}

class CarteLieu4 {
    nom = "L'ANTRE"
    numero = 1
}

Traque -> "main     " CarteLieu1 : \t\t
Traque --> "main   " CarteLieu2 : \t\t
Traque --> "main   " CarteLieu3 : \t\t
Traque --> "main   " CarteLieu4 : \t\t

....

Le diagramme global :

[plantuml, diagramme-global, png]
....
hide circle
skinparam monochrome true

class Plateau
class Partie
class Joueur
class Traque
class Creature
class Carte
class CarteLieu
class CarteSurvie
class CarteTraque
class Pion
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class PionSecours
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Anthony ROZEN committed
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class PionAssimilation
class Jeton
class JetonCreature
class JetonCible
class JetonArtemia



....

444
include::./use-cases/use-cases.adoc[]