Un jeton possède un nom et un état. L'état indique si le jeton est présent sur une carte.
Composante Joueur :
*Composante Joueur :*
La composante Joueur, définit un joueur dans le jeu.
Soit le joueur est la créature, soit il incarne un traqué.
Chaque joueur possède un nom.
Le joueur Créature a en plus les 3 jetons Traque et des carte Traque.
Le joueur Traque a lui 5 cartes Lieu et 3 pions Volonté.
Le joueur Traque a lui 5 cartes Lieu, 1 carte Survie et 3 pions Volonté.
La classe Joueur :
_La classe Joueur :_
[plantuml, Composante-Joueur, png]
....
hide circle
...
...
@@ -164,6 +164,7 @@ class Creature {
class Traque {
jetonVolonte : Jeton
carteLieu : ArrayList<Carte>
carteSurvie : ArrayList<Carte>
}
Joueur <|-- Creature : \t\t
...
...
@@ -171,12 +172,12 @@ Joueur <|-- Traque : \t\t
....
Composante Pion :
*Composante Pion :*
La composante Pion, définit un pion dans le jeu.
Il y a plusieurs type de pion, Secours, Assimilation, Balise, Volonté.
Il y a plusieurs type de pions : Secours et Assimilation
La classe Pion :
_La classe Pion :_
[plantuml, Composante-Pion, png]
....
hide circle
...
...
@@ -186,41 +187,41 @@ class Pion {
position : Integer
}
class PionSecour {
class PionSecours {
}
class PionAssimilation {
}
Pion <|-- PionSecour : \t\t
Pion <|-- PionSecours : \t\t
Pion <|-- PionAssimilation : \t\t
....
Composante Plateau :
*Composante Plateau :*
La composante Plateau, définit le plateau du jeu.
Le plateau possède un pions secours et un pions Assimilation.
Ces pions vont se déplacer dans un tableau, et si un pion arrive à la fin du tableau alors cela marque la fin du jeu.
Le plateau possède un pion Secours et un pion Assimilation.
L'entier position du pion correspond à sa distance de la case Victoire sur le plateau.
La classe Plateau :
_La classe Plateau :_
[plantuml, Composante-Plateau, png]
....
hide circle
skinparam monochrome true
class Plateau {
pionSecour : PionAssimilation
pionSecours : PionSecours
pionAssimilation : PionAssimilation
}
....
Définir les actions :
*Définir les actions :*
resister() : Résister fait perdre au Traqué 1 ou 2 pions Volonté pour reprendre en main respectivement 2 ou 4 carte Lieu au choix de sa défausse.
_resister(entier perdrePion)_ : Résister fait perdre au Traqué 1 ou 2 pions Volonté (valeur passé en paramètre) pour reprendre en main respectivement 2 ou 4 cartes Lieu au choix de sa défausse.
Si par cette action un Traqué perd son troisième pion Volonté, il doit lacherPrise.