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Ajout de la synthese des cartes traque

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......@@ -104,3 +104,179 @@ Au choix :
== Cartes traque
.Liste des cartes traque
[cols="30,10,60"]
|===
| Nom
| Phase
| Effet
| Acharnement
| 2
| Le jeton Créature fait perdre 1 Volonté supplémentaire.
| Angoisse
| 1 - Artémia
| Les traqués ne peuvent pas Résister.
| Anticipation
| 2
| Désigner 1 Traqué : si vous l’attrapez avec le jeton Créature, avancez le jeton Assimilation d’1 case supplémentaire.
| Cataclysme
| 3
| Le pouvoir du Lieu de votre choix est inutilisable.
| Champ de force
| 1 - Cible
| Avant que les Traqués ne jouent, ciblez 2 Lieux adjacents : ces Lieux sont inaccessibles pour ce tour.
| Clone
| 2 - Cible
| Considérez le jeton Cible comme un second jeton Créature.
| Déploiement
| 3
| Dès que les cartes Lieu sont révélées en Phase 3, reculer le pion Assimilation d'1 case
pour déplacer le jeton Créature sur un Lieu adjacent.
| Désespoir
| 1 - Artemia
| Aucune carte Survie ne peut être jouée ou piochée pour le reste du tour.
| Détour
| 3
| Avant de résoudre les Lieux, déplacer 1 Traqué vers 1 Lieu adjacent.
| Domination
| 2
|Poser cette carte devant 1 Traqué : à la fin de chaque tour, celui-ci doit défausser 1 carte Lieu de sa
main.
Si ce Traqué tombe à 0 Volonté, défausser cette carte.
| Effroi
| 1
| Obligez un Traqué qui utilise l'action Résister à Lâcher prise.
| Emprise
| 2
| Cibler 1 Traqué : il défausse toutes ses cartes Lieu sauf 2.
| Épidémie
| 2
a| Désignez 1 Traqué :
- le Lieu où il se trouve est inutilisable,
- chaque autre Traqué présent sur ce Lieu perd 1 Volonté.
| Faille temporelle
| 2 - Cible
| Pour chaque Traqué présent sur le Lieu ciblé, avancer le pion Assimilation d'autant de cases, puis le pion Secours d'autant de cases.
| Flashback
| Spécial
| À jouer à la phase de la carte copiée : copier la dernière carte Traque défaussée.
| Gargantua
| 2
| Placer le jeton Créature sur 2 Lieux adjacents : ses effets s'appliquent sur ces 2 Lieux.
Si un Traqué copie le pouvoir du Lieu où se trouve le jeton Créature, il copie 1 seul des 2 Lieux.
| Harcèlement
| 2
| Chaque Traqué ne peut récupérer qu'1 carte Lieu quand il utilise le pouvoir d'un Lieu.
| Hurlements
| 2 - Cible
| Chaque Traqué présent sur le Lieu ciblé doit, selon son choix, défausser 2 cartes Lieu ou perdre 1 Volonté.
| Inertie
| 2 - Cible
| Dès que les cartes Lieu sont révélées à la Phase 3, si au moins 1 Traqué se trouve sur le Lieu ciblé :
les pouvoirs de tous les Lieux sont inutilisables, les effets des jetons Créature et Artemia sont quand même résolus.
| Interférences
| 2
a| Au choix:
- les pouvoirs de la Plage et de l’Épave sont inutilisables,
- reculer le pion Bouclier d'1 Lieu.
| Intuition
| 1
a|
. Piocher 3 cartes Traque,
. Jouer 1 de ces cartes durant le tour et défausser les 2 autres.
| Magnétisme
| 2 - Cible
| Dès que les cartes Lieu sont révélées en Phase 3, chaque Traqué adjacent au Lieu ciblé est déplacé sur le Lieu ciblé.
| Mirage
| 2 - Cible
| Ciblez 2 Lieux adjacents (placer le jeton Cible entre ces 2 Lieux) : leur pouvoir est inutilisable.
| Mutation
| 2 - Artemia
| En plus de ses effets, le jeton Artemia fait perdre 1 Volonté.
| Psychose
| 2 - Artemia
| Désigner 1 Traqué : il vous montre toutes les cartes Lieu de sa main sauf 2.
| Réminiscence
| 2 - Artemia
| Reprendre 1 carte Traque de la défausse.
| Repérage
| 4
| Au prochain tour, vous pouvez jouer jusqu’à 2 cartes Traque.
| Sables mouvants
| 2 - Cible
| Chaque Traqué présent sur le Lieu ciblé choisit et défausse toutes les cartes Lieu de sa main sauf 2.
| Soif de sang
| 2 - Cible
a|
. Chaque Traqué présent sur le Lieu ciblé récupère 1 Volonté, si possible,
. Chaque Traqué présent sur un Lieu adjacent au Lieu ciblé perd 1 Volonté.
| Stase
| 4
| Le pion Secours n'avance pas lors de cette Phase.
| Télépathie
| 2 - Artemia
a|
. Désigner 1 Lieu,
. Choisir 1 Traqué, tirer au hasard 1 carte de sa main et la défausser,
. Si la carte correspond au Lieu désigné : avancer le pion Assimilation d'1 case.
| Tornade
| 2 - Artemia
| Dès que les cartes Lieu sont révélées à la Phase 3, vous pouvez déplacer le jeton Artemia sur un Lieu adjacent.
| Toxine
| 2 - Cible
| Chaque Traqué sur le Lieu ciblé défausse 1 carte Survie.
Le pouvoir de ce lieu est inutilisable.
| Ubiquité
| 2 - Artemia + Cible
| Dès que les cartes Lieu sont révélées à la Phase 3, vous pouvez permuter les jetons Traque.
Si un jeton Traque se trouve sur 2 Lieux adjacents, le jeton qui le remplace est placé sur ces 2 Lieux adjacents.
| Virus
| 2 - Artemia
| Ciblez 2 Lieux adjacents : les effets du jeton Artemia s'appliquent sur ces 2 Lieux.
| Zone interdite
| 2
| Tous les Traqués défaussent simultanément 1 carte Lieu de leur choix.
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