Commit 6c55cfc3 authored by Gerson Sunyé's avatar Gerson Sunyé
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Ajout des descriptions de la mise en place et du deroulement d'une partie

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......@@ -476,3 +476,202 @@ a| Au choix:
| Échangez votre carte Lieu jouée contre 1 carte Lieu de votre défausse.
|===
== Mise en place
.Nombre cartes lieu
[cols="60h,10,10,10"]
|===
| Nombre de Traqués | 1 | 2-3 | 4-6
| Nombre de Cartes Lieu 6 à 10 | 1 | 2 | 3
|===
.Mise en place
[cols="30h,40"]
|===
| Action | Description
| Choix
a|
. Choisir un mode de difficulté : normal ou expert.
. Choisir si l'extension Exploration est utilisée.
. Choisir si la variante Labyrinthe est utilisée (l'extension Exploration est obligatoire dans ce cas).
. Choisir quel joueur incarne la Créature, les autres joueurs étant les Traqués.
| Créer la planète Artemia
a|
. Placer 1 exemplaire des 10 cartes Lieu devant la créature en 2 rangées de chacune 5 cartes, par ordre croissant,
. Placer le pion Balise à côté de la carte Plage.
| Pioche Traque
| Mélanger et placer face cachée les cartes Traque à proximité de la Créature.
| Pioche Survie
| Mélanger et placer face cachée les cartes Survie à proximité des Traqués.
| La Créature:
a|
- place le plateau au centre de la table sur la face de son choix,
- place le pion Secours et le pion Assimilation sur le chiffre de leur piste respective correspondant au nombre de joueurs,
- pioche 3 cartes Traque et prend les 3 jetons Traque (Créature, Cible et Artemia).
| Chaque Traqué:
a|
- prend 3 pions Volonté, les pions Volonté restants sont retirés du jeu,
- prend un set de 5 cartes Lieu numérotées de 1 à 5, les cartes inutilisées sont retirées du jeu,
- pioche 1 carte Survie.
| Réserve
| Former la réserve Lieux avec les cartes Lieu numérotées de 6 à 10.
Placer près du plateau le nombre d’exemplaires de chaque carte Lieu correspondant au nombre de Traqués (voir le tableau "Traqués"), face visible, les cartes inutilisées sont retirées du jeu.
|===
== Conditions de victoire
La Créature remporte immédiatement la partie si le pion Assimilation atteint la case Victoire.
Les Traqués remportent immédiatement la partie si le pion Secours atteint la case Victoire.
== Déroulement d'une partie
.Règles générales
[cols="30h,70"]
|===
| Fonctionnement
| La partie est une succession de tours de jeu.
| Règle d'or
| Tout effet ou pouvoir qui contredit la règle prévaut sur elle.
| Informations
| Les cartes Lieu défaussées par les Traqués sont visibles de tous.
Le nombre de cartes en possession de chacun et leur type (leur dos) est connu de tous, mais il est interdit de montrer ses cartes aux autres joueurs.
Les Traqués peuvent communiquer et bluffer, mais uniquement à voix haute.
| Cartes en main
| Le nombre de cartes Survie qu’un Traqué peut détenir n’est pas limité.
| Durée des effets
| Les effets des cartes Traque et des cartes Survie sont limités au tour de jeu en cours.
Les effets d'une carte Survie ciblent uniquement leur propriétaire, sauf indication contraire.
| Ordre de résolution des cartes
| Les effets des cartes Traque et des cartes Survie jouées lors d’une même phase sont résolus dans l’ordre dans lequel les cartes ont été jouées.
En cas de conflit, la Créature décide de l’ordre de résolution.
| Pions Volonté
| Un Traqué ne peut jamais avoir plus de 3 pions Volonté en sa possession.
Tout effet qui ferait perdre plus que les pions Volonté restants à un Traqué se limite à lui faire perdre les pions Volonté restants.
| Pioche Survie
| Si, au moment de piocher, la pile des cartes Survie est vide :
mélanger les cartes Survie défaussées pour former une nouvelle pioche.
|===
.Tour de jeu
[cols="30h,70"]
|===
| Fonctionnement
| Résoudre les Phases suivantes dans l'ordre.
| Créature
| Par défaut, la Créature ne peut jouer qu’1 carte Traque par tour.
| Traqués
| Chaque Traqué ne peut jouer qu’1 carte Survie par tour, et ce, même s’il est attrapé par la Créature.
| Phase 1 : Exploration
| Les Traqués jouent simultanément et obligatoirement 1 carte Lieu de leur main en la posant face cachée devant eux.
| Actions optionnelles
| Avant de jouer une carte Lieu, chaque Traqué peut Résister ou Lâcher prise.
| Résister
a| Lorsqu'un Traqué Résiste, il choisit 1 des cas suivants :
- perdre 1 pion Volonté pour choisir et reprendre en main 2 cartes Lieu de sa défausse,
- perdre 2 pions Volonté pour choisir et reprendre en main 4 cartes Lieu de sa défausse.
Si par cette action un Traqué perd son dernier pion Volonté, il doit résoudre Lâcher prise.
| Lâcher prise
a|
. Récupérer ses 3 pions Volonté et reprendre en main toutes ses cartes Lieu défaussées,
. Avancer le pion Assimilation d'1 case.
| Phase 2 : Traque
a| La Créature pose sur les cartes Lieu d'Artemia de son choix :
- le jeton Créature,
- le jeton Cible si le symbole se trouve sur une carte Traque jouée,
- le jeton Artemia si le symbole se trouve sur une carte Traque jouée ou sur une case située sous le pion Secours.
| Précision
| Plusieurs jetons Traque peuvent être posés sur un même Lieu pour en cumuler leurs effets.
| Phase 3 : Résolution
| Résoudre les étapes suivantes dans l'ordre :
| 1) Choix des Traqués
| Les Traqués qui ont le choix parmi plusieurs cartes Lieu décident secrètement du Lieu qu’ils vont explorer.
| 2) Révélation
| Les Traqués dévoilent simultanément leur carte Lieu.
| 3) Lieux sans jeton Traque
a| Résoudre les Lieux sans jeton Traque, en sens horaire depuis le joueur à gauche de la Créature. Le Traqué peut au choix, si le Lieu n'est pas inutilisable :
- utiliser le pouvoir du Lieu,
- reprendre en main 1 carte Lieu au choix de sa défausse.
| 4) Lieu avec jeton Cible
a| Résoudre le Lieu avec le jeton Cible, en sens horaire depuis le joueur à gauche de la Créature :
A) Chaque Traqué présent sur ce Lieu subit l’effet de la carte Traque,
B) Chaque Traqué présent sur ce Lieu peut au choix, si le Lieu n'est pas inutilisable :
- utiliser le pouvoir du Lieu,
- reprendre en main 1 carte Lieu au choix de sa défausse.
| 5) Lieu avec jeton Artemia
a| Résoudre le Lieu avec le jeton Artemia, en sens horaire depuis le joueur à gauche de la Créature :
A) Chaque Traqué présent sur ce Lieu choisit et défausse 1 carte Lieu de sa main,
B) Le pouvoir du Lieu est inutilisable et le Traqué ne peut pas reprendre de carte Lieu de sa défausse.
| 6) Lieu avec jeton Créature
a| Résoudre le Lieu avec le jeton Créature, en sens horaire depuis le joueur à gauche de la Créature :
A) Le pouvoir du Lieu est inutilisable et le Traqué ne peut pas reprendre de carte Lieu de sa défausse,
B) Avancer immédiatement le pion Assimilation d'1 case,
C) Chaque Traqué présent sur ce Lieu est attrapé par la Créature et perd 1 pion Volonté,
D) Si au moins 1 Traqué perd son dernier pion Volonté : avancer le pion Assimilation d'1 case.
| 7) Récupération
a| Pour chaque Traqué ayant perdu ses 3 pions Volonté, en fonction du mode de difficulté.
Mode normal:: Il reprend en main toutes les cartes Lieu de sa défausse ainsi que ses 3 pions Volonté.
Mode expert:: Il reprend en main toutes les cartes Lieu de sa défausse ainsi que 2 pions Volonté (le pion restant peut être récupéré par tout autre moyen).
| Phase 4 : Maintenance
a|
A) Chaque Traqué défausse sa carte Lieu jouée, face visible de façon à ce que le n° de chacune de ses cartes Lieu défaussées soit visible,
B) La Créature reprend ses jetons Traque et pioche des cartes Traque jusqu’à en avoir 3 en main,
C) Avancer le pion Secours d'1 case, un nouveau tour de jeu commence.
|===
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